
Разработчики продолжают новую серию материалов о разработке обновления Reforged. Загляни «под капот» игры!
Что за обновление Reforged?
Это серьёзное обновление World of Tanks Blitz. Игра перейдёт на движок Unreal Engine™ и получит визуальные и технические улучшения. Наша цель — сделать игру современной, сохранив при этом дух и ощущение того самого Блица.
Если танки — это сердце Блица, то карты — это то, что заставляет это сердце биться, задаёт игре ритм, движение и смысл. Именно карты раскрывают потенциал каждого танка и бросают тебе вызов: скорость, манёвры, позиционирование, углы обстрела — всё это даёт тебе шанс проявить свою смекалку и тактическое чутьё. Поэтому сейчас мы поговорим о картах: как работа над обновлением Reforged изменила подход к их созданию, что стало сложнее, что — лучше и какие изменения ты заметишь в бою.
Что изменилось в разработке карт
Как мы уже рассказывали, с обновлением игра получит новый мощный движок — Unreal Engine 5. Прежний движок служил верой и правдой много лет, но со временем начал устаревать быстрее, чем команда успевала его обновлять.
С переходом на Unreal Engine 5 всё меняется: многие нужные инструменты уже доступны по умолчанию, а остальные требуют лишь минимальной доработки. В итоге мы тратим меньше времени на попытки «дожать» старые технологии и больше — на создание систем, которые действительно работают так, как задумано.
Изменяется сам подход к разработке карт. Итерации становятся быстрее, тестирование — предсказуемее, а новые идеи теперь проще реализовать и проверить. В итоге команда может сосредоточиться на геймплее и креативе, а не на обходе технических ограничений.
И результат уже заметен в игре. Возьмём, например, Балтийский щит. Участники Ультратеста уже успели опробовать эту карту в деле. Она изменилась и визуально, и с точки зрения геймплея — и первые отзывы показывают, что изменения зашли.


Искусство баланса
Обновление Reforged — это не просто попытка сделать карты красивее. Задача — улучшить визуал, не потеряв в точности геймплея, ясности картинки и производительности. А эти вещи не всегда легко уживаются друг с другом.
Создание карт — это постоянный поиск баланса. Разработчикам приходится держать в голове сразу всё: графику, уровень детализации, размер клиента, производительность на слабых устройствах и множество других технических параметров. Одни из них хорошо сочетаются, другие — конфликтуют между собой.
Команда программистов сделала всё, чтобы игра работала плавно даже на бюджетных смартфонах. В то же время дизайнерам важно было добиться точного совпадения визуального ландшафта с коллизионной моделью, хранящейся на сервере, — той самой, по которой рассчитываются движение танков и траектории снарядов.

Стоит сместить баланс в одну сторону — и игра начнёт тормозить на слабых устройствах. В другую — появятся визуальные баги. Танки будут как будто парить над землёй. Снаряды — попадать в «пустоту». А невидимые границы — мешать выстрелам.
Поэтому задача никогда не сводилась просто к тому, чтобы сделать игру красивее. Нужно было сохранить визуальное богатство, точность геймплея и стабильную производительность в рамках одного и того же боя — и заставить всё это работать как единое целое.


К этому балансу мы пришли не сразу. Но когда нашли его, многие последующие решения логично выросли именно из этой работы.
Больше, чем просто трансфер игры
Назвать этот трансфер простым было бы неправильно. На практике пришлось переработать значительную часть игры. Теперь объекты на картах создаются иначе, в том числе с точки зрения геометрии и материалов. В то же время Unreal Engine 5 ускоряет этот процесс и упрощает его для девелоперов. Кроме того, благодаря новому движку объекты на карте выглядят более насыщенно и детализировано — это заметно улучшает общее восприятие игры.
Нам также потребовалось заново настроить физику. Во время тестирования команда заметила, что многие точки на картах, которые раньше были недоступны, на новом движке неожиданно перестали быть таковыми. Где-то это можно было исправить прямо на карте, а где-то — пришлось вносить изменения в саму физическую модель. В любом случае это означало, что придётся заново проверять знакомые локации уже в других технических условиях.
Иногда такие тесты приводили к забавным результатам. Например, в какой-то момент выяснилось, что при определённых условиях на карте «Альпенштадт» ИС-7 мог почти вертикально забираться по отвесной стене. Эффектно? Ещё как. Баг или фича? Точно баг.

Если не считать этих редких (и уже исправленных) недочётов, новая физика действительно впечатляет. Она лучше передаёт вес и инерцию танка, а взаимодействие объектов становится более реалистичным и динамичным.
Что ты заметишь в бою
Несмотря на всю сложность «под капотом», Unreal Engine 5 открывает дорогу изменениям, которые ты заметишь сразу. Первое, что бросается в глаза, — это заметно улучшенная графика и визуал в игре. Скриншоты говорят сами за себя.




Но есть и менее очевидные изменения. Один из самых важных примеров — система коллизий. Коллизии — это невидимые оболочки объектов на карте, которые определяют, как в игре работают физические взаимодействия, включая попадания снарядов.

В обновлении Reforged у объектов теперь два типа коллизий. Первый отвечает за движение техники. Благодаря этому танки больше не застревают в объектах, а столкновения выглядят естественнее и реалистичнее.
Второй тип отвечает за отслеживание выстрелов игроков. Это значит, что снаряды лучше учитывают геометрию карты, точнее проходят сквозь узкие проёмы и реже задевают мелкие детали окружения, которые не должны влиять на исход боя.
Еще одна область, где ты почувствуешь изменения, — это само окружение. Unreal Engine 5 даёт нам гораздо больше свободы в создании густой, разнообразной и правдоподобной растительности. И речь не только про внешний глянец. В ходе этой работы мы также пересмотрели и параметры маскировки.


Появится и новый тип растительности — высокая трава. Она даёт меньше укрытия, чем кусты, но всё же помогает технике с низким профилем оставаться незамеченной. Представь, что ты движешься по пшеничному полю, а противник тебя не замечает.

Как создаются новые карты
В целом подход к созданию карт не изменился. Процесс по-прежнему начинается с идеи, сбора референсов и создания первых набросков. Эти ранние концепции сочетают в себе многолетний опыт разработки, наигранность и обширные данные о том, как игроки на самом деле ведут себя в бою.



Дальше мы собираем блокаут — грубую версию уровня из простых 3D-форм прямо в движке. Затем идут прототипы, тесты и доработки — и их немало. Только после этого карта попадает к художникам и начинает обретать финальный вид.

Иными словами, новые карты в Блице — это сочетание современных инструментов, многолетнего опыта разработки и игрового опыта.
Новая жизнь старых карт
Эти изменения особенно заметны на знакомых картах. Большинство из них не просто переедут в Unreal Engine 5 — они вернутся в обновлённом виде. И дело не в изменениях ради изменений. Новый движок дал нам возможность по-новому взглянуть на знакомые локации и реализовать идеи, которые раньше реализовать было сложно или невозможно.
Например, Кастилья. Она стала примерно на 10% больше. По краям появились новые зоны и дополнительные маршруты. У игроков теперь больше пространства для манёвра и больше вариантов развития боя вместо повторения по шаблону.


Эта работа продолжается. Со временем в игру планируется вернуть около 80% текущего набора карт. Часть старых локаций с более ограниченными игровыми возможностями уступит место совершенно новым картам, созданным с нуля.
Но дело не только в планировке и геймплее. Значительная часть обновления Reforged — это художественная переработка локаций: то, как карты выглядят, ощущаются и воспринимаются в бою. Многие из них получат обновлённый визуальный стиль, более проработанную атмосферу и детали окружения — всё это создаст более цельный и выразительный игровой опыт. Подробнее о визуальных изменениях и художественных решениях мы расскажем в отдельной статье.
Наша цель — не перегрузить визуал, а сделать карты более живыми, правдоподобными и увлекательными. И главное, ты будешь ощущать эту разницу в каждом бою.
Мы продолжим рассказывать обо всём, что происходит вокруг обновления Reforged, — оставайся на связи! И читай наши материалы про Ангар и бои в обновлении Reforged, чтобы быть в курсе всех деталей.